Как Team Fortress 2 изменил шутеры от первого лица навсегда

27.01.2019

Как Team Fortress 2 изменил шутеры от первого лица навсегда

Спустя 10 лет рассказ истории в мультиплеере — самое большое достижение Team Fortress 2.

Эта статья была изначально опубликована в октябре 2017 года. Мы решили её немного переделать в связи с пересмотром статей по некоторым большим и до сих пор живущим ПК играм, смотря на их изменения.

Не так давно каждая игра-шутер от первого лица имела мультиплеер. Часть работы мультиплеера в конце нулевых и ранних 10-х годов — продление жизни вашей покупки — сохранение копий XBox и PlayStation игр в домах, а не их перепродажа сторонним лицам или передача друзьям и знакомым после завершения 10-ти часовой оффлайн-кампании.

Это было тёмное время для игроков FPS. Мы получили неутешительный и недостаточно поддерживаемый мультиплеер для таких игр как F.E.A.R, Crysis, Singularity, Prey, Homefront, Far Cry 3, Medal of Honor, Call of Juarez, Duke Nukem Forever, Rage, и Syndicate. В худшем случае мультиплеерный режим этих игр преобразовывали тему и дизайн в соревновательный вид. Ведущий дизайнер Spec Ops: The Line Кори Дэвис описал многопользовательскую составляющую его игры позже как «злокачественный рост», и добавил: «игровые механики были изнасилованы ради него (мультиплеера — прим. ред.), это была пустая трата денег».

Один сюрприз был в этой эре игровой индустрии — BioShock 2, который охватил всю неловкость превращения сложной и запутанной истории и превратил Rapture в арену в режиме deathmatch. Вы играли за одного из 10 уникальных персонажей живущих в Rapture в начале гражданской войны. У каждого была своя история, искусство рукопашного боя, и куча разных для каждой ситуации диалогов которые вы слышали в ходе матчей (Mlle Blanche de Glace, французская актриса, могла сказать «Так странно с этой стороны камеры», когда вы используете исследовательскую камеру для получения прибавки к урону по противнику). Внешний вид персонажей в BioShock 2 был связан с прогрессом — с каждым новым уровнем они всё больше напоминали мутировавшего Сплайсера из-за чрезмерного употребления ADAM’а. Лобби мультиплеера представляло собой небольшой дом в Rapture, и игрок мог получить новое, уникальное сообщение на отвечающей машине.

Всё это было оформлено как приквел к первой BioShock, основанной на идее, которая была популярна только последние несколько лет: да, вы можете вставить историю в многопользовательский шутер от первого лица.

Расскажем обо всём

Автором убийства модной тенденции на добавления многопользовательского режима можно считать Team Fortress 2. За 10 лет с выхода The Orange Box, шпионско-фантастического шутера от первого лица от Valve, который подарил многое как жанру, так и сервису Steam, так и PC геймингу в целом. Но главное — он помог научить индустрию и игры по типу BioShock 2 как рассказывать истории в соревновательных мультиплеерных проектах.

Сейчас вы воспринимаете это как должное, но в 2007 году добавление в TF2 десятков — а в итоге сотен — ситуативных диалогов персонажей было инновацией. Без просмотра катсцен и чтения скучных описаний в меню, игроки могут быть поражены идеей о том, что Скаут любит бейсбол («Да я должен быть на бейсбольной площадке!»), или что Солдат является чрезмерным националистом («Ты сознательно возражаешь тому, что ты уже мёртв, хиппи!» после доминирования над кем-то, скорее всего меньшим Солдатом; или фраза «Ваш белый флаг не остановит наши американские пули» Шпиону).

У Шпиона есть целая линия насмешек над Скаутом после его убийства. Мне нравятся «Могу я позаимствовать ваш наушник? [делает вид Скаута] ‘Это Скаут! Радуга заставляет меня плакать! Конец связи'», но лучшей должна быть «Ну, навестим твою маму!» — отсылка к связи матерей Скаута и Шпиона (что явно преследует мечту Скаута), и специальная награда за убийство самого быстрого персонажа в игре ножом в спину. Мы увидели схожую систему в Left 4 Dead годом позже.

Фразы персонажей нечто большее, чем просто приколы: это колкие фразы о характеристиках, воспринимаемые пассивно между боями в TF2, которые уменьшают повторяемость игры на 2fort в двухтысячный раз. Одна за другой, они образуют сплошную линию, связывающую все 9 классов TF2, усиливая игру в прятки, в которую играют Шпион и Пиро, или взаимоотношения Хэви и Медика.

Отчасти это связано с тем, как в Valve были вовлечены писатели в разработку TF2 в то время истории студии. «У нас нет строгой границы между дизайном и писательством», — сказал сценарист Valve Эрик Волпау в 2011.»Мы все в одной комнате, и писатели, и дизайнеры». Вы можете увидеть плоды интеграции писателей в крупнейших обновлениях TF2, которые не просто добавляют новый ‘контент’, а большими тематическими событиями, основанными скорее на вымысле, чем на особенностях игры.

The massive WAR! — обновление 2009 года укрепило шаблон, который мы видим уже долгие годы. Даже по сегодняшним стандартам, этот патч состоял из кучи подробностей об истории, новых систем и волнений, которые сделали 7 дней этого события незабываемыми. Самое главное:

  • Началось недельное состязание между игроками на Солдате и Подрывнике. Согласно TF2 википедии: «Счётчик убийств добавлен на HUD для всех игроков Солдата или Подрывника, который увеличивается как только Солдат убивает вражеского подрывника или наоборот». Чья сторона победит — та получит новое оружие для соответствующего класса.
  • Запустили официальный Propaganda Contest, призывающий делать фан-арты (который поможет продвинуть TF2 среди игрового сообщества) про войну Солдата и Подрывника. Победитель Propaganda Contest получил уникальный экземпляр игрового косметического предмета — Towering Pillar of Hats с прикреплённой ленточкой.
  • Шесть новых предметов для Солдата и Подрывника
  • Valve опубликовали 21-страничный комикс который рассказал историю, послужившую основой для обновления: Солдат и Подрывник стали друзьями, чему, по мнению игрового диктора TF2, должен прийти конец.
  • Опубликовали серию веб-страниц которые красиво описали информацию об обновлении. На этих страницах можно было найти пасхалку с портретом Шекспира.
  • О, и добавили крафт

Создание нового предмета в качестве чувствительного ко времени драматического события в истории TF2, в котором игроки принимали участие для разрешения конфликта было бриллиантовым примером маркетинга, и мы можем увидеть, что эту концепцию использовали и в других соревновательных играх: Overwatch, Destiny 2, CS:GO, и Dota 2. «Секретное, эксклюзивное седьмое оружие было разработано командой TF2» — написали в TF2 блоге. «Другими словами, либо Солдат, либо Подрывник (Но НЕ оба) получат в обновлении четыре оружия, а не три. Если вы хотите чтобы оно появилось у вашего любимчика из этих двух — вам придётся за это сражаться»

Солдат и подрывник изначально были соперниками, но до этого момента формально их отношения не были выражены. Они оба наносят урон по области, но в разных стилях: один стреляет параболой, другой прямой линией. Они оба используют своё оружие для наступления. Обычное убийство при помощи бомбы-липучки на картах по захвату точек считались на той неделе, добавляясь к статистике убитых тел.

Всё это веселье помогло смягчить представление новой системы крафта, заложив основу экономики предметов TF2. Valve используют эту технику снова когда представят платные предметы и лутбоксы годом позднее в форме вымышленного персонажа-компании Манн Ко. Хотя всё прошло не без споров и скандалов, опять же, интересное повествование и достаточное количество юмора смягчили добавление микро транзакций в TF2, гораздо более новой и рискованной концепции для 2010 года, чем для нас сейчас. Вы покупаете предметы не у Valve, вы покупаете их у австралийца с голым торсом.

Подходим к концу

Правда, что множество историй Team Fortress 2 было за пределами игр как таковой: в комиксах, коротких видео, блогах и воображении маркетинга. Но в целом история рассказывается, Team Fortress 2 изменил старый тип мышления о том, что однопользовательские кампании — единственное место для историй. Это та причина, по которой мы перестали видеть мультиплеер в таких шутерах, как Prey, Wolfenstein и Deus Ex.

Благодаря такому подходу были созданы одни из самых разнообразных и запоминающихся многопользовательских персонажей, которые соперничают с героями и злодеями из обычных игр. Когда Blizzard анонсировала Overwatch в 2014 году, игровой директор Джефф Каплан сказал: «Если люди хотят сравнивать Overwatch и Team Fortress 2 — то это самый большой комплимент нашей работе» — сказал Каплан. Ещё он добавил: «Мы обожаем эту игру: это, вероятно, моя самая любимая игра за всё время. Эти люди гении».

Не так много FPS-игр, в которые играют спустя 10 лет после выхода полтора миллиона заинтересованных людей. И Quake, Unreal Tournament, Counter-Strike, Rainbow Six, и Battlefield не имеют 15-минутного фильма о противостоянии гигантским буханкам мутировавшего хлеба.


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.