Темные начала: история id Software

21.02.2020

Темные начала: история id Software

Ид — единственный компонент личности, который имеется у человека с рождения. Этот аспект полностью бессознателен и включает в себя инстинктивные и примитивные формы поведения. Согласно Фрейду, ид является источником всей психической энергии, что делает его основным компонентом личности.

Ид функционирует в соответствии с принципом удовольствия — из-за него человек стремится к немедленному удовлетворению всех своих желаний и потребностей. Если эти потребности не удовлетворены вовремя, возникает состояние тревоги или напряженности. Однако немедленное удовлетворение этих потребностей не всегда возможно.

Возрожденный Doom шагает по планете семимильными шагами, да и вы наверняка успели уже приложить руку к отстрелу демонических тварей на Марсе (а если еще нет – начните с чтения нашего обзора). Новая игра безусловно хороша – как хороши обычно бывают вещи с историей. Особенно когда эта история такая славная.

Id Software, компания-идол, компания-культ (так и хочется добавить сюда прилагательное «инфернальный»!), чей офис в Далласе был местом паломничества тысяч фанатов со всего мира. Компания с зашкаливающей концентрацией гениев от гейм-индустрии и просто колоритных личностей. Компания, сиявшая на игровом небосклоне и тихо закатившаяся за горизонт – именно id подарила нам тот самый, первый, незабываемый Doom.

История id стоит того, чтобы рассказать ее до конца. Сегодня же мы начнем со времен совсем допотопных и вспомним, как все начиналось.

Garage, Inc.

Джон Ромеро приехал в Шривпорт (Shreveport), Луизиана из Нью-Гемпшира в 1989 году, практически без денег и с уязвленным самолюбием. Ромеро был увлекающимся человеком, легко ухватывался за открывающиеся перспективы – даже если те оказывались на поверку не более чем прожектами. В будущем такое произойдет с ним еще не раз, но и тогда, в конце восьмидесятых, у Джона уже был негативный опыт: он оставил работу мечты в Origin ради сомнительного стартапа, куда его сманил прежний начальник. Бизнес прогорел, а Ромеро стал безработным аккурат к моменту рождения второго ребенка. Его тогдашняя жена, Келли, перебралась с детьми поближе к родителям, на другой конец страны – наблюдать за колебаниями карьеры Джона она предпочитала издалека.

Компания Softdisk, выпускавшая ежемесячный компьютерный журнал на дискетах (!), стала для Ромеро спасительной соломинкой. Впрочем, заинтересованность была обоюдной: боссы компании как раз планировали расширить присутствие на игровом рынке, так что молодой программист с его фанатичной преданностью видеоиграм оказался как нельзя кстати. Сложно поверить, но в ту пору Ромеро не умел программировать на PC: он работал исключительно с Apple II, и в Softdisk ему со временем пришлось переучиваться.

Скоро, однако, перед Ромеро встала новая задача. Он, конечно же, не мог в одиночку заниматься разработкой игр, поэтому запросил у руководства команду из художника, менеджера и второго программиста. Специалиста по графике обещали найти внутри компании, но вот еще одного девелопера Ромеро предстояло искать самому. Тогда-то друзья-геймеры и присоветовали ему некоего «по-настоящему клевого паренька». «Пареньком» оказался юный Джон Кармак.

Ride the Lightning

Помимо двух Джонов, в команду, которая стала называть себя Ideas from the Deep (отсюда и появится аббревиатура id, позже обросшая фрейдистскими ассоциациями), вошел старый друг Ромеро Лейн. Начальство подхлестывало разработчиков: подписчики Softdisk привыкли получать программы каждые два месяца, и тем пришлось встраиваться в график. Первые проекты, над которыми они работали, были глубоко вторичными: по сути, Кармак и Ромеро просто портировали на PC свои старые заготовки для Apple II. Творение Кармака, The Catacomb, использовало ту же механику, что и Donkey Kong, а детище Ромеро, Dangerous Dave, являлось клоном Super Mario.

Возможно, именно измененное состояние сознания, в которое молодые девелоперские умы повергало зубодробительное сочетание бессонных ночей, декалитров кофе и неизменной «Металлики» в бумбоксе, помогло Кармаку дойти до одной из самых революционных идей в истории гейминга на PC. В сентябре 1990 года Кармак и еще один член команды Том Холл взяли привычку задерживаться на работе дольше, чем обычно – по вечерам они трудились над демо-версией пародийной игры Dangerous Dave in Copyright Infringement («Опасный Дэйв и нарушенный копирайт»). Название полностью отражало суть: графическую оболочку Dangerous Dave прикрутили к первому уровню из Super Mario Bros. 3

Однако главной находкой был прием, который Кармак впервые применил в DDCI – адаптивное обновление тайлов. Используя эту технику, будущие основатели id могли спокойно отрисовывать плавно скроллящиеся уровни даже с бедными возможностями «персоналок» начала 90-ых. Они даже предложили свои услуги Nintendo, в расчете переделать и издать на PC игру о похождениях отважного водопроводчика, но японцы предложение отвергли. «Мы не заинтересованы в рынке персональных компьютеров, – заявили в Nintendo, – к тому же, серия Super Mario должна оставаться эксклюзивом». Правда, Ромеро с компанией Super Mario Bros. 3 все равно переделали, что называется, для себя – потому что могли.

Reload

В том же 1990 году Ромеро вдруг зачастили писать фанаты: кто-то жаловался на баги, а одно письмо состояло из строчки «Пожалуйста, ответьте, мне 67 лет». Впрочем, Джон быстро заподозрил неладное, и предчувствия его не обманули: у четырех, казалось бы, совершенно разных писем оказался один и тот же отправитель. Во всех посланиях его настойчиво просили ответить.

Такой странный способ конспирации, как выяснилось, избрал Скотт Миллер (Scott Miller), рекрутер компании Apogee. В то время IT-рынок не мог похвастаться большим предложением, компании старались удержать работников любой ценой. Одним из не совсем честных, но распространенных способов была фильтрация переписки сотрудников, и Миллер прекрасно знал, что Softdisk ее тоже практикуют. Когда Ромеро все-таки согласился встретиться, Скотт предложил ему сделку: команда Джона делает shareware-игру, а Apogee ее продает. Так началась история создания Commander Keen, первого самостоятельного проекта id Software.

Commander Keen был еще одним аркадным скроллером в духе «Марио», своеобразной местью за несговорчивость Nintendo. Оригинальную и забавную вселенную игры придумал Том Холл, дизайном уровней заведовал Ромеро, а техническая часть легла на плечи Кармака: Commander Keen использовал EGA-графику и пресловутое адаптивное обновление. Серия оказалась удачной – после первой игры было выпущено шесть сиквелов для PC и один для Game Boy Color.

Работа велась втайне от руководства Softdisk, разумеется, хотя оба Джона и Том без зазрения совести использовали корпоративные машины, чтобы писать на них код для игры. Но все тайное рано или поздно становится явным: после успеха первого эпизода CK в Softdisk узнали о предательстве. 1 февраля 1991 года Кармак, Ромеро и Холл основали id Software. Это было начало великого пути.


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.