5 культовых персонажей игр, дизайн которых эволюционировал от игры к игре

01.03.2020

5 культовых персонажей игр, дизайн которых эволюционировал от игры к игре

Давайте рассмотрим, как культовые персонажи видеоигр развивались на протяжении многих лет.

Некоторые игры приходят и уходят, а некоторые оставляют нам запоминающихся персонажей, которые будут жить вечно в нашей памяти. С этими культовыми персонажами мы выросли, а их дизайн менялся с течением времени и развитием технологий. Давайте взглянем на 5 самых больших графических эволюций наших любимых персонажей, начиная с классической РПГ.

Клауд Страйф — от Final Fantasy 7 до Final fantasy 7 Remake

Скоро к нам вернётся такой культовый персонаж как Клауд Страйф — это случится в ремейке не менее культовой игры. Этот персонаж имеет узнаваемую внешность, а процесс, стоящий за её созданием довольно интересен.

Ему сделали торчащие во все стороны волосы, не только чтобы он контрастно смотрелся с главным антагонистом игры – Сефиротом, но, и чтобы сэкономить на полигонах. В Final Fantasy 7: Advent Children и Crisis Core, мы впервые увидели реалистичный дизайн модели Клауда — с чёткими волосами и чертами лица, для которого было сделано много анимаций, чтобы на его лице были разные выражения. Костюм сочетал в себе элементы старого, но с добавлением тёмных элементов, так сказать, чтобы сделать наряд более современным. Главная цель всего этого – показать, что в его мире прошло уже много времени, а вина за потерю Айрис продолжает давить на него.

В Final Fantasy 7 Remake, Клауд снова будет выглядеть реалистично, поскольку игру делают с оглядкой на предыдущие. Его волосы и лицевая мимика будут более выразительными, а общий наряд, будет более тёмным, похожим на наряд из Advent Children.

Такие элементы как пояс, широкие штаны и ботинки будут изменены в соответствии с пропорциями персонажа и смотреться органично. Как бы там ни было, это будет Клауд Страйф собственной персоной.

Думгай/Морской пехотинец/Истребитель Рока/Палач Рока — от Doom 1 до Doom Eternal

Несмотря на то, что морпех из Doom в играх представлен в основном, как оружие, убивающее орды демонов, у него всё-таки был отличительный дизайн: шлем, закрывающий всё лицо, кроме области глаз, нагрудный элемент брони с короткими рукавами и узнаваемый зелёный оттенок, украшавший весь набор брони. Это был узнаваемый образ, который должен был ассоциироваться с человеком, столкнувшимся с большим количеством сил противника.

В Doom 2 не было каких-либо серьёзных изменений в дизайне. В старых играх акцент делался на спрайтах, а не на 3D моделях, и это было заметно во всём, что связано с дизайном Думгая.

В Doom 3, гораздо больше был подчёркнут тот факт, что пехотинец – человек: его лицо показывалось полностью, одежду можно было отличить от доспехов, окно под нагрудной пластиной было закрыто, а наплечники выделялись. Такой дизайн был выбран, чтобы показать готовность пехотинца не к сопротивлению огромных силам противника, но к выживанию в пугающем мире игры. Модель персонажа состояла примерно из 4400-5000 полигонов, а движок id Tech 4 c помощью технологий динамического попиксельного освещения, самозатенения и Мегатекстур, позволил создать живой и жуткий мир.

В Doom 2016 id Software внесла много значительных изменений в главного героя игры: теперь его называли «Убийца Рока», он был полностью одет в закалённую, крепкую тёмно-зелёную броню и у него было очень крупное телосложение. Такой образ отлично подходил для мотивации персонажа безостановочно крошить целые армии демонов. Игра была разработана на движке id Tech 6, который включал в себя такие функции как рендеринг реальных физических свойств объектов, SMAA и TSSAA сглаживание, глубина эффекта Боке, HDR и многие другие функции. В сочетании c большой глубиной и эстетическим наслаждением от тяжести металла, реки крови и адские пейзажи выглядели как никогда лучше!

В Doom Eternal дизайн останется прежним, Истребителя сделают ещё больше, дадут новое оружие вроде наплечной пушки и руки-лезвия. Также вернутся классические наплечники с короткими рукавами.

Джилл Валентайн — от Resident Evil до Resident Evil 3 Remake

Как профессионалы во многих аспектах, режиссёр Синдзи Миками и дизайнер Исао Оиси, создали Джилл Валентайн как антипод слишком сексуализированным персонажам. В спортивных тактических ботинках, перчатках и берете, Джилл выглядит так же нелепо, как и они. Интересно подметить, что её наряд в Resident Evil 3 подвергался критике, за то, что противоречил изначальной философии Миками.

В ремейке Resident Evil 1 внешность персонажу подарила модель Джулия Вот. И с этой внешностью персонаж появлялся во всех играх серии вплоть до Resident Evil 5, в которой её постигли наиболее радикальные изменения в дизайне. И хотя её неожиданное возвращение было шокирующим, учитывая, что она явно считалась погибшей, многим фанатам не понравились её облегающий костюм и светлые волосы.

В Resident Evil Revelations мы увидели, что на Джилл надет гидрокостюм, который позволил ей проникнуть на круизный лайнер — место действия игры. Дизайн с гидрокостюмом органично сочетался с элементами старого дизайна. Непривычнее всего, было видеть хвостик сзади, вместо привычной стрижки.

В грядущем Resident Evil 3 Remake внешность Джилл опять поменяли: модель Саша Зотова не только даст ей новую внешность, но подарит более серьёзную лицевую мимику. И если одежду оставили простой, то тёмные тона, боевые ботинки и тактические перчатки подчёркивают тот факт, что Джилл — бывший солдат спецотряда.

Благодаря новому движку RE Engine у разработчиков появилась возможность добавлять больше деталей для персонажа. Например: грязь, синяки, порезы, пот. Как измениться персонаж Джилл, нам только предстоит выяснить, а пока что её внешность полностью подходит под оригинальную концепцию.

Мастер Чиф — от Halo: Combat Evolved до Halo Infinite

За прошедшие годы, легко было не заметить, сколько изменений претерпела броня «Мьёльнир» во внутриигровой вселенной Halo. Мастер Чиф был разработан в студии Bungie художниками Робертом Маклисом, Маркусом Лехто и Ши Кай Ваном. Сначала, они дали персонажу крепкое телосложение, фирменный зелёный оттенок и мотоциклетный ЭСК шлем. Так и получился пехотинец из Halo: Combat Evolved.

В Halo 2 броня стала более чёткой, на ней появилось больше деталей, выросло качество текстур и количество полигонов. Вместо ярко-зеленого цвета, художники Bungie выбрали более тёмный оттенок. Такой дизайн был перенесён и в Halo 3, где броня выглядела более цельной, без отдельных секций. Улучшенное освещение способствовало появлению новых деталей, благодаря которым чувствовалось, что Чиф действительно совершил скачок поколений. Затем, 343 Industries получили права на франшизу и выпустили Halo 4 в 2012 году.

Если Мастер Чиф раньше не выглядел как космический пехотинец, то теперь стал похож, благодаря значительному усилению его брони. Его броня стала высоко детализированной, и выглядит так, словно она состоит из кевларовых ячеек. В конце концов, это привело к обтекаемому дизайну в Halo 5: Guardians. Общий дизайн не выглядел самостоятельным, а был похож на смешение дизайнов Halo 3 и Halo 4.

В Halo Infinite, 343 Industries вернёт броню Mark 4 из Halo 2 и 3, что довольно-таки любопытно. В отличие от версий Bungie, наплечники будут более выражены, а зелёный оттенок станет ярче.

Линк — от The Legend of Zelda до The Legend of Zelda: Breath of The Wild 2

Игровая серия The Legend of Zelda, построена на временных линиях, параллельных вселенных и реинкарнациях. И на протяжении всех игр, Линк всегда носил свою зелёную тунику и был светловолосым эльфом. Разработанный Сигеру Миямото, его дизайн основывался на простых спрайтах, подходящих для игры с видом сверху. Линк получил немного улучшенный дизайн в плане цветов и деталей в Zelda 2: Adventures of Link, это пришлось сделать из-за стандартного для того времени геймлея, где персонаж перемещался слева направо. Но в Link to the Past, снова вернулся геймплей с видом сверху. Были улучшены спрайты и добавлены цвета.

С тех пор дизайн Линка изменялся в зависимости от типа геймплея и концепции самой игры. В Ocarina of Time, персонажа впервые сделали в полном 3D, он выглядел более взрослым, был одет в белую майку и брюки. Wind Waker стала приключением в мультяшном стиле с помощью технологии Cel-Shading. Технология позволила передать весёлый дух приключений и поддерживала сложные анимации и выражения лица. Этот стиль продолжила The Minish Cap. Модель Линка состояла из 2600-2800 полигонов, но уже в Twilight

Princess эти цифры увеличились, и наш герой предстал перед игроками в зрелом виде. Его наряд имел тёмно-зелёный оттенок, более выраженные рукавицы и светло-русоватые волосы.

В Skyward Sword Линк ещё подросток, поэтому его одежду снова сделали ярко-зелёной, на место рукавиц пришли перчатки, а общая эстетика игры была более фантастической, в отличие от той же Twilight Princess. Скорее тут немного был позаимствован мультяшный стиль из Wind waker, а яркие цвета подчёркивали акцент на небе, изображённом в игре.

Любопытно, что если приглядеться к Breath of The Wild, то можно заметить, что дизайн Линка претерпел несколько изменений, включая возможность носить голубую тунику. Технология Cel-Shading была вновь применена, что придало окружающему миру мультипликационный стиль, но не настолько выраженный, как в Wind Waker. В грядущем сиквеле Breath of The Wild, похоже, будет такой же дизайн. Также есть намёки на то, что Зельда станет играбельным персонажем.


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.