Эта очаровательная RPG радует низкой сложностью
17.02.2020Другим играть стоит брать с неё пример, чтобы геймеры могли наслаждаться лучшими моментами игры, не застревая на тяжёлых боях.
Я недавно прошёл Thief: The Dark Project на сложности «Эксперт», поэтому не нужно закатывать глаза и называть меня казуальщиком в комментариях. Я украл свет у богов и много чего ещё, но при этом не убил ни одного человека во время прохождения. На это у меня ушёл не один десяток часов, и я ни о чём не жалею. Но я также считаю, что игры должны быть направлены на широкую аудиторию, а потому нет ничего плохого в низкой сложности – в конце концов, нам нужны игры, в которых мы можем просто насладиться историей, не тратя лишнее время на прохождение особенно сложных моментов. И именно поэтому мне приглянулась Regalia: Of Men And Monarchs, к многочисленным плюсам которой относится и самый лёгких сюжетных режим из всех, что я видел.
Так что же собой представляет Regalia? Это выпущенная недавно инди-RPG, за разработку которой отвечала польская студия Pixelated Milk. Это игра, в которой нам предстоит управлять маленьким разрозненным королевством и попытаться объединить его. В ней полно интерактивных квестов с увлекательными диалогами, присутствует возможность улучшения своих городов, немного крафтинга, а также яркая подборка интересных персонажей, нарисованных в стиле аниме. Здесь есть даже мини-игра, посвящённая рыбалке.
В наличии и система пошаговых боёв. А я люблю пошаговые бои. Мне всегда больше нравились Pool of Radiance и The Temple of Elemental Evil, чем Baldur. Но боевая система Regalia вдохновлялась лучшими образцами JRPG, а это значит, что даже у крыс на первых уровнях есть сотни очков здоровья, уровень противников обычно подстраивается под ваш, динамики в сражениях хватает с лихвой, а каждую атаку можно смело называть специальной, поскольку у неё есть либо ряд дополнительных эффектов, либо возможность комбинации с другими атаками. Звучит, конечно, здорово, но на деле всё не так однозначно. Здесь уместна цитата из «Суперсемейки» — «Если каждая атака особенная, то все они становятся обычными».
Что ж, тут…тут всё прямо полыхает.
К моменту, когда я добрался до жуков с тысячами очков здоровья, я решил сбавить сложность, и игра моментально преобразилась. В игре есть отдельные настройки, отвечающие за то, сколько урона наносит вас персонаж и удары какой мощности он способен пережить, поэтому, если вы хотите, чтобы ваш огненный колдун мог одним заклятьем буквально отправлять врагов в ад, то это можно устроить. (Настройки порадуют и мазохистов, которые, наоборот, хотят усложнить игру ). Там же можно отключить способности врагов уклоняться и повысить скорость начисления бонусных очков, необходимых для самых проведения самых мощных атак. Если бы у настроек сложности Regalia были губы, я бы их расцеловал – настолько я их полюбил.
На самом низком уровне сложности есть кнопка автоматической победы, которая в каждом бою позволяет вам сказать нечто в духе «Знаете, что? Давайте представим, что мой отряд, куда входят доспехи, в которые вселился призрак охотника на ведьм, одичалая с когтями Росомахи и вампирский парикмахер, кастующий ледяные заклинания, просто справились с врагами и пошли дальше». Эта кнопка – вершина геймдизайнерского искусства.
Не то, чтобы все бои в Regalia были скучными. Например, когда я сражался с толпой зомби, оказавшихся в вечной очереди в храме бога бюрократии, было весело. Битва на горящих полях, осада замка с гномами-самураями, финальный бой с занудой, утверждавшим, что у меня нет прав на трон, и даже пшеничное поле со стаей волков, усиливавших атаки друг друга при помощи воя – всё это было весьма запоминающимся. Интересные локации и не менее интересные враги. Но беда в том, что между этими сценками приходится прорываться через сотни крыс, скелетов и рядовых бандитов, а возможность пропустить приевшиеся бои, несомненно, делает игру лучше.
Regalia очаровывает отнюдь не схватками.
Когда было объявлено, что в Mass Effect 3 будет режим истории с упрощёнными боями, часть фанатов игры негодовала. Как выяснилось, с боями всё было в порядке, просто основной акцент делался не на них. Диалоги, прокачка героя, путешествия по экзотическим местам и возможность заводить романы в космосе – всё это работало на привлечение аудитории, которую могла смутить постоянная стрельба из укрытий (а ведь её хватает в обычном режиме). Regalia в этом смысле похожа на Mass Effect 3.
Кому-то понравится боевая система в Regalia. Кто-то даже сочтёт это основным элементом игры, а потому им не будет смысла упрощать или пропускать бои, ведь это испортит всё удовольствие. Я же отношусь к другому лагерю. Я мало времени проводил в боях или за крафтингом, но зато наслаждался диалогами со своими союзниками и квестовыми персонажами.
Regalia чем-то напоминает Recettear: An Item Shop’s Tale и серию Persona, поскольку здесь мы можем проводить свободное время со своими напарниками, открывать новые ветки диалогов и узнавать героев получше. Выполнены такие сценки с душой. К примеру, когда я расследовал тёмные секреты своего телохранителя, я ожидал поворотов, которыми славится BioWare, а в итоге обнаружил, что он коллекционирует фигурки из Warhammer. Ну разве это не здорово?
Или вот ещё один пример. Во время одного из текстовых квестов я встретил армию нежити с зомби-генерал во главе, который ошибочно принял меня за одного из своих капитанов; как выяснилось, он по-прежнему считал себя живым и думал, что сражается в войне, которая на самом деле уже давно закончилась. Я попытался объяснить ему это, но ему были нужны веские доказательства. Поэтому я отправился в один из храмов бога бюрократии, нашёл его свидетельство о смерти и отдал ему. И только после этого генерал понял, что он уже отдал свой долг родине, и что его война уже окончена. Он отдал мне честь и вместе со своей армией растворился в воздухе. С тех пор я ношу его шляпу в память об этом событии.
Regalia полна странных, но трогательных моментов, шуток разной степени уместности и веселья. И если бы я не смог понизить уровень сложности, то я никогда не увидел бы всего этого.
Так много игр так и остаются непройденными только из-за одного сложного момента, одного длинного боя с боссом или какого-нибудь уровня, где контрольные точки расположены слишком далеко друг от друга. Я уверен, что в таких играх есть много хорошего – колоритные герои и неожиданные повороты, изобретательные поединки, – но я так и не увижу их, потому что я застрял где-то в середине прохождения и у меня уже нет желания возвращаться к игре. Мне кажется, если бы разработчики давали нам возможность пропускать определённые моменты в играх, то проектов, оставшихся в безвестности, было бы меньше. А безвестность в случае Regalia – это настоящая трагедия.