Как разработчики делают игровые ролики

04.03.2019

Как разработчики делают игровые ролики

Создание сцены.

Вы можете предположить, что кат-сцены — это простая часть разработки игр, без всего этого надоедливого взаимодействия. Это не так. На самом деле, изучение производственного процесса игровых роликов выявляет грязную правду, лежащую в основе большинства игр риск, связанный с их нелинейной разработкой.

“Для нас ролики были написаны за несколько месяцев до того, как игровой процесс приобрёл конечную форму, поэтому мы писали эти кинематографические сцены с высоким напряжением и эмоциональным насыщением… когда все приготовления к этим моментам еще даже не были концептуализированы”, — говорит писатель Dead Rising 4 Шеннон Кэмпбелл. “У нас была карта, и мы знали непростые места, в которые хотели попасть, но путь, по которому мы шли, был полной загадкой”.

Этот процесс не является нетипичным, что подтверждается творческим директором Assassin’s Creed III и Far Cry 4 Алексом Хатчисоном. “Обычно вы хотите завершить создание скрипта как можно позже”, говорит он, “чтобы он мог эффективно реагировать на изменения в дизайне и задачах. Но вам нужен черновой сценарий и четкое понимание повествования на ранней стадии, чтобы вы могли убедиться, что всё будет соответствовать друг другу”.

В крупных проектах из-за необходимости интегрировать элементы из актерских представлений в новейшие технологии рендеринга, после создания кат-сцены изменения варьируются от дорогих до невозможных. “Каждое изменение стоит тем дороже, чем позже в процессе вы его просите”, — говорит Хатчисон. “Изменение всей истории в первый день ничего не стоит, потому что вы ничего не инвестировали, но что-то изменить на последнем месяце разработки не только очень дорого, но, вероятно, невозможно, если это не прямое урезание”. Кэмпбелл называет снижение производительности как пример гибкости, которая ограничивается с течением времени. “В зависимости от того, сколько денег и времени вы тратите на кат-сцены, после того, как сцена выполнена и записана, вы не сможете особо заметно отредактировать реальные физические действия”.

В то время как ролики пишутся и продумываются, художникам, таким как Алекс Канарис-Сотириу, приходится задумываться, будут ли они вообще работать. “Этап зачатия для кат-сцены обычно начинается в начале проекта, как только основной игровой процесс и широкая повествовательная/событийная арка уже готовы”, — говорит Канарис-Сотириу. “Большинство производств хотят, чтобы кат-сцены уже были в каком-то смысле готовыми для альфа-версии (где игру можно пройти от начала до конца с использованием плейсхолдеров). В этом месте ролики могут быть видеоаниматическими (движущиеся раскадровки), или реализованы грубым образом с неаккуратными снимками с камеры, скользящими персонажами в позе Т и плейсхолдером с роботизированным голосом для диалогов”. Ранняя визуализация идеально вписывается в этот процесс. Объединение 2D и 3D ресурсов для завершения построения сцен до того, как ресурсы будут выделены для их полной реализации.

По мере ускорения разработки дизайнеры становятся хитрыми, особенно в тех случаях, когда ролики показаны на движке игры. Джеймс Хенли, бывший кинематографический дизайнер BioWare, рассказывает о некоторых быстрых приёмах, необходимых для получения огромного количества драматического контента, необходимого для Jade Empire, Dragon Age: Origins и Mass Effect: “Работая с уже существующими анимациями, мы часто меняли blend weight на анимации или использовали небольшие части более длинной анимации, которые могут подразумевать совершенно иное действие при просмотре вне контекста. … Нестандартное движение часто подразумевалось при сделанном на скорую руку старте и конце других анимаций, а также при аккуратном управлении движением камеры и нарезками, что подразумевает действие”.

Саларианское кино

После создания кат-сцены людям, подобным Майклу Эллиоту, бывшему тестировщику контента в Mass Effect 3, предоставляется гарантия того, что все пройдет гладко. Иногда это требует просмотра одной и той же сцены несколько раз. Однажды это привело к попытке отследить проблему с последним признанием Мордина Солуса. “Есть момент, ближе к концу сцены”, вспоминает Эллиот, “где Мордин прерывает Шепарда в середине текста и кричит: ‘Я совершил ошибку!’. Затем, когда Мордин успокаивается и снова говорит: ‘Я допустил ошибку.’ … Во время одного из моих прохождений, когда я тестировал сцену, мой компьютер завис, и вставка Мордина между двумя фразами. Без этого поворотный момент казался неправильным, чувствовался словно в спешке, и вы не увидите, как Мордин примирился с тем, что он говорит.

“Наблюдая, как [эти] несколько секунд молчания изменили всю сцену, я понял, сколько внимания было уделено созданию игры и насколько я наслаждался тем, чем я занимаюсь”.

Это именно тот момент, который мечтают достигнуть своей работой все эти люди. Двухсекундная пауза, которая для игрока будет значить все.

Любимцы разработчиков

Алекс Канарис-Сотириу, Polygon Treehouse

Канарис-Сотириу высоко ценит то, как драка у Особняка Губернатора в Secret of Monkey Island использует звуковые эффекты и бэтменоподобные титры, чтобы захватить воображение игрока.

Джейк Родкин, Valve

Родкин вспоминает, как открытие Full Throttle преодолело технологический разрыв с приключенческими играми с уверенностью, смешивая пиксельных персонажей с 3D мотоциклами и автомобилями.

Шон Оксспринг

Оксспринг размышляет о шокирующем падении принца Артаса в Warcraft III, изображенном во время очищения Стратхольма: “Я помню, как сказал: ‘ Я понимаю почему, но блин, должен же быть вариант получше?’”.

Челла Раманан, 3-Fold Games

Раманан заметила сцену прыжка Айи в руки Байека в Assassin’s Creed Origins, отмечая редкость цветных людей, изображаемых как сексуальные, сильные, умные и влюбленные.


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.