Как Resident Evil 2 снова сделал зомби-апокалипсис интересным – и почему Days Gone это не удалось
06.05.2019И Resident Evil 2, и Days Gone – игры про зомби, выпущенные в неудачный для них период, когда все уже устали от темы зомби. Давайте же посмотрим, как они справились с этой проблемой.
За последнее десятилетие в играх про зомби и зомби-апокалипсис не было недостатка. The Last of Us, State of Decay, Dying Light, World War Z – вот только те, которые моментально пришли мне на ум. Эксклюзив для PS4 Days Gone – самое новое звено этой длинной цепочки из уже существующих игр про зомби, и, как уже было упомянуто в обзоре, это довольно скучная и утомительная игра.
Фрикеры, главные враги игрока в Days Gone, не представляют из себя интересной угрозы, открытый мир плоский и однотонный, и большую часть времени вы боретесь не с зомби, а с другими людьми. Пройдя Days Gone целиком, я убедился в том, что игры про зомби окончательно мне надоели.
Но затем я решил уже, кажется, в 30-й раз перепройти ремейк RESIDENT EVIL 2, и это прохождение было таким же увлекательным, как и первое.
Resident Evil 2 – одна из самых незамысловатых игр про зомби, и именно это придает ей свежести и новизны в 2019 году. Resident Evil 2 не интересен аспект человечности или изменения моральных принципов в тяжелые времена, когда уже нечего терять, кроме своей жизни. Два главных героя застряли в полицейском участке, и ваша задача – вытащить их оттуда и пережить атаку зомби. Вот и все. Как просто, правда?
Ладно, я, пожалуй, чересчур упростил сюжет Resident Evil 2, и, по правде говоря, надо отдать должное ремейку за потрясающую проработанную историю и персонажей. Но если отбросить все это, Resident Evil 2 – достаточно прямолинейная игра, не пытающаяся запутать игроков.
В отличие от Days Gone и многих других игр про зомби нового поколения, Resident Evil 2 использует линейную структуру повествования. Благодаря этому ему удается успешно реализовать элементы хоррора, но при этом у игрока не остается возможности свободно исследовать мир.
Линейность – важный аспект, который зачастую определяет успех хоррор-игры. The Last of Us, например – почти целиком и полностью линейная игра, многие сцены в которой были прописаны и поставлены таким образом, чтобы встречи с зомби произвели на игрока наиболее сильное впечатление. Но даже такая крутая игра, как The Last of Us, временами попадалась в ловушку открытого мира на поздних уровнях, где сотни инфицированных просто бродили там и тут без определенной цели.
В такие моменты игра ощущалась менее напряженной и страшной. Чтобы пройти такие уровни, достаточно было просто пробежать через толпу зомби прямиком к месту назначения.
Лучшие уровни The Last of Us – те, где инфицированные нападают «по сценарию». То же самое можно сказать и про The Evil Within 2, игру, которой удалось найти почти идеальный баланс между линейностью и нелинейностью.
The Evil Within 2 – это игра с полуоткрытым миром. Да, открытый мир есть, но он сравнительно небольшой, зато игроки вольны исследовать его сколько душе угодно. Но даже в этом открытом мире встречались заранее прописанные уровни и битвы с зомби, и игрок всегда натыкался на что-нибудь непредвиденное и неожиданное при входе на новую локацию, что безусловно нагнетало обстановку.
Но в Days Gone, игре с полностью открытым миром, зомби – не более чем препятствия. Фрикеры не ведут себя так, словно они могут стать причиной конца света или другой серьезной проблемы. Их можно просто обойти и не обращать на них внимания.
Days Gone совершенно не удается раскрыть суть зомби-апокалипсиса и придать ему значимость. Нет ни напряжения, ни страха, ни тревоги, ни саспенса, и с самого начала становится ясно, что главная цель в этой игре – выполнять бессмысленные задания в открытом мире, встречая по пути фрикеров. Resident Evil 2 же, наоборот, акцентирует внимание на страхе перед неизвестным, и умело использует эту первобытную человеческую эмоцию, чтобы выжать из жанра зомби-апокалипсиса по максимуму.
Resident Evil 2 полагается на линейный дизайн уровней, звуковую атмосферу и прочие элементы геймплея (про которые мы сейчас расскажем поподробнее), чтобы вызвать напряжение. Узкие коридоры полицейского участка вгоняют игрока в клаустрофобию, а вкупе с практически полным отсутствием света и вовсе создают ощущение невыносимого страха перед тем, что может бродить в этих маленьких темных пространствах.
В комнатах и коридорах часто можно найти что-нибудь полезное. Но вы никогда не знаете наверняка, действительно ли вы найдете то, что вам нужно, или же натолкнетесь на очередного зомби. Единственный способ проверить – посветить фонариком. Каждую минуту, проведенную в Resident Evil 2, вам приходится делать выбор: остаться в уже проверенном, безопасном месте или же проделать путь через тьму навстречу неизведанному в надежде дойти до новой точки сохранения.
Зомби в Resident Evil 2 представляют из себя серьезную опасность, поскольку вы никогда не знаете, когда они могут вам встретиться. Не факт даже, что вы сможете расправиться с ними – у вас может не оказаться оружия или других полезных предметов.
Resident Evil 2 постоянно испытывает реакцию и устойчивость игрока, что хорошо отображено в системе прицеливания. Если вы будете двигаться во время прицеливания, прицел увеличится, а ваши выстрелы станут менее точными. Но если вы будете спокойно стоять, прицел уменьшится, и вы сможете стрелять более метко.
Эта система вынуждает игроков атаковать зомби вблизи и решительно не двигаться с места даже перед лицом опасности. Паника или увеличение расстояния между вами и зомби приводит к менее точным выстрелам, в результате чего вы теряете патроны.
В сюжетных линиях хоррор-фильмов главный герой часто вначале предстает слабым по сравнению со своими врагами, но в конце концов все меняется, и протагонист находит в себе силы совладать со своим страхом и нанести ответный удар. Эта идея великолепным образом была воплощена и в геймплее Resident Evil 2.
Идея преодоления страха – одна из ключевых в жанре хоррор, и Resident Evil 2 успешно внедряет эту идею в такой неожиданный аспект геймплея, как система прицеливания.
В большинстве игр про зомби весь игровой процесс заключается в том, что персонаж, которым вы управляете, либо стреляет по врагам, либо убегает от них. Своей инновационной системой прицеливания Resident Evil 2 разбавляет это скучное сочетание. Теперь и бег, и стрельба имеют последствия для игрока.
За многие годы зомби превратились в основополагающий элемент хоррора. Они – это нечто Другое, неизвестное, а самый сильный страх всегда возникает во время встреч с неизвестным.
В то же время многие новые игры забывают про этот важный аспект, и в них зомби превращаются в ходячие чучела. Задача игрока в таких играх – не спастись от зомби, а убить их в как можно большем количестве. Именно поэтому идея зомби была низведена до примитива. Именно поэтому эта тема всем так надоела.
К сожалению, Days Gone совершает все возможные ошибки, позиционируя себя как игру про зомби, в то время как на деле фрикеры не вселяют страха, ожидаемого от хоррор-игры. Days Gone – плохая игра не из-за того, что она использует избитую тему. Она плохая из-за того, что в ней отсутствует все то, что делает зомби такими, какими они должны быть – опасными и пугающими.
Необязательно искать что-то оригинальное в зомби, чтобы сделать игру про них интересной. Необязательно даже пытаться заключить в игру глубокий посыл о том, что в условиях постапокалипсиса многие люди ведут себя хуже безмозглых трупов, жаждущих крови.
Как показал успех Resident Evil 2, все, что нужно хорошей игре про зомби – позволить самим зомби стать главными персонажами игры.