Культ Doom: расцвет моддинга классики id Software
21.01.2019Исследуем современную сцену модов с классическим шутером id Software.
Изначально эта статья была опубликована в 279-м выпуске журнала PC Gamer в 2015-м году, и мы снова публикуем её на 25-летнюю годовщину Doom.
За последние пару лет исчезли многие преграды на пути создания и моддинга видеоигр. Можно взять бесплатную версию программы Game Maker и замодить Hotline Miami или Gunpoint, если у вас есть на это время и желание. С появлением Steam Workshop и других подобных ресурсв, моддинг стало куда легче внедрять или, если вы по другую сторону забора, монетизировать.
И всё же именно вокруг Doom, шутера от id Software, всегда было особенно замечательное сообщество. С самого начала люди изобретали способы модифицировать игру и создать собственный уникальный вариант. Классические моды, такие как «Чужие» или «Бэтмен» вспоминаются теми, кто застал ранние годы моддинга, почти с такой же нежностью, как оригинальная игра. Некоторые из наиболее амбициозных модов, такие как Final Doom или The Master Levels, даже стали полноценными релизами для продажи. На самом деле, один из создателей Final Doom пошёл работать в Valve и принял участие в разработке ни больше, ни меньше — Half Life, а член команды, делавшей The Master Levels, Тим Уиллитс, сейчас является креативным директором самой id Software. С самых ранних дней всегда был кто-то, кто внедрял в Doom новые игровые механики или пытался запустить его на агрегатах, явно для этого не предназначенных. И вот, спустя больше 20 лет с момента выпуска игры, всё ещё есть огромное количество людей, которые придумывают невероятные вещи, которые можно сделать с Doom.
«Doom сам по себе — чертовски весёлая игра», говорит Джеймс Пэддок, креативный директор красочной мультяшной переделки Doom, под названием The Adventures of Square («Приключения Квадрата»). «Нет сомнения, что если вы сделаете что-то на движке Doom — и я почти гарантирую это — так или иначе это будет весело. В Приключениях Квадрата мы обошлись самой основной палитрой, в стиле MS Paint, мы хотели ухватить дух и ощущение как у оригинального Doom, и не отклоняться от основных механик, что и сделало его таким крутым.» Пэддок суммирует основные характеристики игры следующим образом: «огромные уровни для исследования с нелинейной прогрессией и безумным, стремительным геймплеем, заключающимся в ураганном уничтожении полчищ негодяев».
Doom сейчас так же увлекателен, каким был в 1993-м. Если вы не согласны, вы всегда можете его замодить.
В основе Doom лежит простота, благодаря которой играть в него сегодня так же весело, как и в то время, когда он был выпущен 20 лет назад. Так же, как и в Марио или Тетрисе, в нём есть железобетонный набор правил, который наделяет игру в Doom вневременными качествами. Этот теперь уже стандартизированный набор оружия и различные враги, создающие интересные сценарии одной только комбинаторикой, а также один из самых крепких дизайнов уровней, который только можно представить, вместе составляют то, благодаря чему игра стала классикой. Doom сейчас так же увлекателен, каким был в 1993-м. И, конечно же, если вы не согласны, вы всегда можете его замодить. За эти годы Doom испытал на себе всё, что только можно, от достаточно простых нововведений, вроде новых моделей врагов, до более современных странностей, вроде мода Instadoom Selfie Stick, который позволяет Думгаю делать сэлфи на фоне Ада, через который он прорубается.
Существует множество инструментов, которые не требуют никакого особо глубокого знания о Doom, чтобы получить результат. Doombuilder позволяет создавать уровни посредством практически драг-энд-дроп-интерфейса, что даёт возможность сосредоточиться на творческой стороне вещей. Убрав необходимость уметь программировать — единственное, что вам потребуется, это сам Doom — вы можете позволить людям развернуться по-настоящему, используя одно лишь воображение. Сириак Харрис, аниматор и мозг одного из самых интересных проектов — Going Down — по его собственному признанию, не обладает технической подкованностью для разработки собственных игр, но, несмотря на это, создал набор исключительных уровней.
«Я никогда не пользовался программами Unity или Game Maker, я просто не знал бы, с чего начать», говорит Сириак. «Создать собственную карту в Doom так же просто, как нарисовать геометрическую фигуру, подвигать пол и потолок вверх и вниз, каждый может это сделать. Для этого не нужно навыков программирования, а сами карты достаточно просты, чтобы на их создание потребовалось всего несколько дней. Но кроме этого есть инструменты и для более амбициозных вещей. Можно добавлять свою графику, создавать собственных монстров и оружие, модифицировать до такой степени, что это уже совсем другая игра, если хотите. Но главное преимущество в том, что это быстро и легко даже для полных нубов, таких, как я. Я никогда в жизни не вращался в разработке игр, но всегда хотел их делать, и это, наверное, ближе всего к моей мечте!»
Если вы хотите поработать с Doom глубже, чем просто создание уровней, для вас тоже есть немало ресурсов. Начнём с того, что творец движка, Джон Кармак, позаботился о том, чтобы игра была относительно доступной для моддинга. У него также есть привычка публиковать исходный код для каждого движка, который он создаёт, как только переходит к новому проекту, что означает, что у сообщества есть полный доступ к его творению. Эта привычка породила «портирование источника», что позволило переносить Doom на всё, у чего есть операционная система, способная его запустить. Выяснилось, что сюда входит удивительно большое число предметов домашнего обихода. Doom появился на всём, начиная от принтера HP до тостера и пианино.
Есть множество различных аккуратно упакованных портов Doom, каждый со своими маленькими изменениями и исправлениями, добавленными в оригинальный движок. Упомянутые выше Приключения Квадрата разрабатываются на базе ZDoom, одном из самых популярных портов источника, содержащем не только очевидные добавления, такие как возможность обзора с помощью мышки и новые текстуры, но и некоторые трюки, на которые оригинальный движок был неспособен, например возможность пройти над или под монстрами, а также некоторые эффекты полупрозрачности.
Есть множество различных портов Doom, каждый со своими маленькими изменениями и исправлениями.
«Я думаю, основное препятствие при создании или редактировании игр — это количество сил, необходимое для того, чтобы сделать что-то играбельным», говорит Мэтт Тропиано, который занимается модами для Doom с 1996 года. «Любой, кто всё-таки доходит до стадии прототипа своей игры или карты для уже существующей, сталкивается с преградами уже в самом начале, а большинство движков и игр для их преодоления сегодня требуют огромных усилий и овладения навыками, сложность которых возрастает по очень крутой кривой. Если они тратят слишком много времени на то, чтобы заложить основание чего-то, во что они не могут поиграть, энтузиазм может легко угаснуть.
Люди обращаются к более старым играм и движкам потому что существующие сегодня технологии позволяют облегчить трудности новых начинаний. В мире чистейшего независимого игростроя такие вещи как Constuct или Game Maker позволяют быть гораздо смелее. Людям нравится видеть немедленный отклик на то, что они вкладывают, а в данном случае это время и силы, но я один их тех сумасшедших, которым нравится изучать, как делается асфальт вместо того, чтобы строить дорогу, так что мне и так и так хорошо.»
Ещё один фактор — возможность получить помощь от других любителей и мододелов. «Размер и активность преданных делу сообществ, стоящих за моддингом каких-то игр или использующих определённые инструменты всегда будет оказывать влияние, в виде технической помощи ли, или в виде вдохновения и одобрения. У Doom этого в достатке! Тот факт, что мы используем движок Doom (пусть даже его усовершенствованную версию) делает его современным, как минимум внешне. В этом странная сила движка Doom: его можно запустить сегодня практически на любой системе, и он всё ещё привлекает внимание любого, кто хоть когда-нибудь играл в видеоигры в начале-середине 90-х. Я думаю, людям искренне нравится видеть, что можно сделать с помощью ограниченных или устаревших технологий, даже сама технология претерпела какие-то изменения.»
Наверное, самый популярный на текущий момент мод — это Brutal Doom, он концентрируется на экшене, лежащем в самой глубинное основе игры, и доводит его до максимума. Мод основан на абсолютно сумасшедшем комиксе по Doom, и насилие там доходит до того, что при каждом убийстве кровь разлетается по стенам и потолку, можно делать фаталити, как в Mortal Kombat, и даже издеваться над демонами.
Некоторые говорят, что Brutal Doom, с его ураганным экшеном представляет собой то, что id Software просто не в состоянии были сделать при его запуске. (Что странно, потому что, несмотря на то, как Doom ощущается сегодня, интервью с оригинальной командой разработчиков показывают, что он задумывался больше как хоррор-игра, сродни тому, к чему пришёл Doom 3.) Разумеется, Brutal Doom — это весело, и он набирает обороты даже за пределами мод-сообщества. Поговаривают о самостоятельном релизе, и если вы видели кадры из Doom 4, которые Bethesda показывала на Е3, вы могли заметить, что они многое позаимствовали из Brutal Doom. И это лучший пример того, как здоровое мод-сообщество в свою очередь влияет на игру, которая его породила.
Вопрос в том, почему Doom? Движок Quake куда более продвинутый и точно так же находится в открытом доступе, большинство современных игр содержат в том или ином виде встроенный редактор, и, если вы ищете что-то из той же эпохи, движок Build, ставший основной для Duke Nukem 3D, если посмотреть невооружённым глазом, предлагает куда больше возможностей. Но вот прошло уже почти четверть века с выпуска Doom, а мод-сообщество только прирастает — создаются новые уникальные сборки, Doom портируется на всё новые и новые устройства.
«Его долголетие в основном объясняется тем, что он был не таким, как всё, что мы видели до этого в то время», говорит Тропиано. «Это до сих пор влияет на ощущение новизны по сей день, да, может, это ностальгия, а может и правда с тех пор не выходило больше такой игры. Нет, конечно, попытки есть, но они никак не могут точно ухватить правильную формулу. Есть только один Doom.»