О играх с точки зрения прагматичного циника
19.11.2019Что такое игра для любого представителя любого вида животного мира? Тренировка, сброс негативных эмоций, практикование навыков, приобретение необходимого (или кажущегося таковым) опыта взаимодействия в реальном мире. Это, если смотреть вглубь, на психологические предпосылки явления. Если смотреть снаружи, игры — всегда имитация сражения той или иной степени яростности. Есть игрок и есть его противники. Дети, и не только они, нередко не видят и не чувствуют особой разницы между понятиями «враг» и «противник».
Что такое футбол? Бой между двумя группами воинов по десять человек в каждой. Бой с целью защитить собственную крепость и уничтожить крепость противника. При этом ещё по одному человеку защищают свою твердыню на самом крайнем рубеже, стоят у ворот. Очень мужественное, мужское занятие. Хотя, по большей части, и довольно бесполезное — если только это не ваша работа.
Всё вышесказанное справедливо для игр с живым противником. К сожалению или счастью (это как посмотреть), с развитием электроники, с общим развитием промышленности часть людей потеряла желание сражаться с кем-то из реального мира, часть людей перестала иметь время или условия для подобных сражений.
С середины двадцатого века человечество стало массово склоняться к мысли о том, что проще и удобнее всего воевать на экране какого-нибудь электронного аппарата, с каким-нибудь искусственным интеллектом. И пошло-поехало…
От игр в духе «большая точка, летающая между двумя двигающимися палочками» к восьмидесятым годам человечество подошло во всеоружии. Теперь компьютерные игры понемногу стали приобретать черты анимационных фильмов (говоря проще для постсоветского зрителя, черты мультипликационных фильмов).
Поколение шестнадцати битных приставок, удивительным образом хронологически наложившееся на эпоху поздней Перестройки в СССР, подарило возможность получить игры, по качеству изображения очень недалеко ушедшие от традиционных мультиков. Постепенно развивались возможности для «звукоизвлечения» из игровых консолей. К середине девяностых годов человечество пришло к абсолютно идентичному отображению реальности в компьютерном мире — по крайней мере, по уровню звука и анимационной картинки.
Несмотря на весь реализм, очевидный или кажущийся, компьютерные игры никогда не достигали той-же степени передачи особенностей мыслительного и двигательного процесса живых существ, которая характеризует природу планеты Земля. А в сути своей, они остались тем-же методом самоутверждения, возгревания мужественности за счёт одержания победы над «врагами».
Возьмём самый яркий и непогрешимый пример: спортивные симуляторы, симуляторы спортивных состязаний. Ладно, симулятор бега — чем быстрее жмём кнопку, тем быстрее бежит человечек на экране. Параллели с реальной ситуацией логичны. Но уже в случае с компьютерным представлением футбола мы имеем совершенно иную игру. Совершенно ясно, что в каждый данный момент времени один живой геймер может управлять лишь одним игроком на поле экрана — остальные десять бегают по прихоти разработчиков программного кода. Как бы они его ни разрабатывали, реализма это особо не добавляет. Невозможно однозначно передать мышление двадцати человек на футбольной арене или проведение совещаний в переполненном зале.
С наибольшим упоением в компьютерные игры режутся дети. Подростки играют чуть поменьше — им уже известно, что молотком по голове друг друга допустимо бить исключительно по телевизору, в жизни это криминал, опасно, смертельно и т. д. Подростки уже знают, что в шкафу не живёт бабайка, а портативные устройства типа мобильных телефонов и переносных «ручных» игровых приставок требуют источника питания. Фактор жизненности, связи с жизнью, одушевлённости виденного и переживаемого на экране устройства уже не играет для юноши никакой роли, он не верит в это. И чем дольше молодой человек живёт в мире, чем больше он социализируется, чем больше тревог и волнений преодолевает на своём пути, тем меньше интереса ощущает к безжизненной имитации жизни.
В современной ситуации, где место космонавта в списке желаемых специальностей подчистую заменил программист, восприятие мира для многих молодых людей переходит на радикально иной уровень. Программист — персонаж, воспринимающий реальность с точки зрения кодов, алгоритмов, отладки и системных сбоев.
Программист, смотрящий на любую компьютерную игру, видит в ней очень примитивный, крайне ограниченный набор из давно известных приёмов и подходов. Пули разлетаются по синусоидам или концентрическим кругам, боссы прыгают по диагоналям, точки столкновения между объектами определяются по осям координат. Гонки превращаются в красиво обставленную непрерывную проверку того, выходит ли фигура за пределы некой не особо заковыристой кривой.
В конечном итоге, любая игрушка отображаемая на экране компьютера не то, чтобы далеко, а, принципиально, вообще, никуда не ушла от хорошо известных поколению восьмидесятых «игр» на программируемых калькуляторах. Коды аккуратными блоками печатались в ряде юношеских изданий аж года до девяносто третьего. Внимательно введя текст в память особо продвинутых советских калькуляторов, можно было сыграть в «волейбол» и даже карате! Данное занятие развивало усидчивость и, тем более, фантазию.
Понятно, что процесс заключался во вводе цифр и просмотре реакции программы на них. Впрочем, людям постарше, которые уже успели наиграться в современные компьютерные игры, это понятно и так. Разница между современностью, современными технологиями и классикой состоит, в основном, в разнеживании, омирщвлении потребителя. Никакой жизненной необходимости в постоянном наращивании мощностей игровой техники нет. Уже давно игровые видеоприставки работают на коммерческий износ, не предлагая геймеру ничего откровенно нового или полезного. Но — деньги правят миром.