Почему играм действительно следует разлюбить Лавкрафта

06.02.2020

Почему играм действительно следует разлюбить Лавкрафта

И найти новую почву вроде SOMA.

Я не собираюсь смягчать свои слова на эту тему. Г. Ф. Лавкрафт был расистом. Перед тем как вы скажете, что нужно отделять творчество от его создателя, следует заметить, что истории его тоже были расистскими. В них, конечно, есть и другие проблематичные элементы, такие как мизогиния и гомофобия. В самой сути, в темах, которые поднимаются в его работах, вы найдете ненависть, с которой он смотрел на мир, невежество человека, которого отвращает все, что не похоже на него. Тогда как он вдохновлялся работами предшественников, Лавкрафт привнес в жанр космических ужасов свою ненависть.

Теперь эта проблема перешла в видеоигры. Десятилетиями игры бездумно повторяли темы, сюжеты, эстетику его историй, не пытаясь даже рассмотреть их внимательнее. Монстры-полукровки, которые олицетворение отвращение Лавкрафта, беспокойные белые главные герои-мужчины, которые содержат его заносчивость и его отвратительное упрощение ментальных проблем, воплощаются в играх без анализа, без критического мышления. Делая это, они раз за разом вдыхают жизнь в ненависть Лавкрафта. Ну хоть в Bloodborne проявили порядочность и предположили, что настоящим злодеем в истории мог быть сам главный герой.

Вот еще кое-что. Все это не просто глубоко проблематично, но и просто скучно. Как нас можно напугать даже самым хорошо отрендеренным монстром Лавкрафта, если мы видели его уже десятки раз в десятках разных игр? Теперь они уже не ужасающие, совсем не интересные, а просто скучные.

Пора отпустить Лавкрафта. Больше никаких монстров с щупальцами и множеством глаз, больше никаких туманных городов рыбаков или древних инопланетян, которые выдают себя за богов. Это посмешице — остатки ядовитого мировоззрения. Пора идти дальше. Давайте-ка вспомним, что люди называют в качестве любимых вещей в работах Лавкрафта. Экзистенциальный ужас? Чувство беспомощности, неизвестные кошмары? Угадайте-ка что, они не ему принадлежат. Они существовали до него (Лавкрафт вдохновлялся работами Роберта Чамберса) и будут существовать в дальнейшем.

Если вам интересно, как делать ужасы без влияния Лавкрафта, взгляните на игру, вышедшую в 2015, — SOMA. Она рассказывает историю мужчины, Саймона, который просыпается на темной подводной станции, полной механических ужасов. Он понятия не имеет, как здесь оказался. Эта игра использует технологии для исследования личности, сознания и, конечно, экзистенциализма. Делает она это не посредством инопланетных созданий, а сталкивая нас с природой нашего существования.

Нет никаких древних богов-инопланетян, только напоминание о месте человечества во Вселенной. Как бы мы справились с знанием о том, что мы — просто одна из многих копий? Или, что важнее, как бы вы справились, зная, что вы — продолжившееся существование одной из версий себя или конкретного сознания?

Это глубокие, более личные вопросы, которые часто возникают в хоррор-играх. SOMA искусно их исследует. Она касается многих страхов, которые люди испытывают при знакомстве с работами Лавкрафта, только при этом данная игра не несет с собой никакого бремени. Никакого страха других, только страх собственной реальности.

Это доказательство того, что жанр экзистенциальных ужасов не просто может прожить без старых тропов Лавкрафта, он может даже расцвести. Давайте вдохнем в жанр новую жизнь и не позволим ненависти одного автора определять наши игры. Может быть, в следующий раз не стоит отвечать на зов Ктулху?


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.