Познакомьтесь с независимым разработчиком, который потратил 2 года на создание игры
10.02.2019Бен Джонсон покинул Австралию и оказался в Перу, чтобы сэкономить деньги, работая над своим любимым проектом в течение 8 лет.
В общежитиях для туристов существует негласное правило, которое демонстрирует следующее: если вы закрываете свою койку простыней, тем самым создавая самодельную, но, тем не менее, полностью прозрачную занавеску, вы можете заняться за ней сексом. Я узнал об этом однажды вечером, когда проезжал через город Кэрнс в Австралии, когда два похотливых соседа по комнате создали такой декоративный и совсем не звукоизолирующий барьер, перед тем как заняться этим ранним утречком.
Я был поражен, и следующим утром рассказал об этом другим постояльцам общежития, но мне сказали, что это стандартная и общепринятая практика – как еще в четырехместной комнате можно обеспечить себе личное пространство? Честно говоря, они в меньшей степени понимали девочку-лунатика, которая на прошлой неделе уронила свои ящики и сходила по-маленькому прямо в углу нашей шестиместной комнаты в городе Брисбен. Я не шучу.
Таким образом, проживание в этих местах может стать тяжелым испытанием. Но для одинокого и независимого разработчика Бена Джонсона зарубежные молодежные общежития в течение двух лет были и домом, и офисом одновременно. Джонсон, кстати говоря, родом из Австралии, но именно во время путешествия за пределы своего родного округа он постоянно развивался, и, в конце концов, принес миру свой дебютный проект – увлекательный экшен-шутер Geneshift в стиле GTA2 – в раннем доступе на платформе Steam.
«Вот как всё происходило: в 2014 году я уволился с работы, и месяц спустя игра Geneshift получила одобрение, – говорит мне Джонсон. – Я намеревался оставить свою работу, чтобы закончить игру для собственного удовольствия, не зная, попадет она потом в Steam или нет. В любом случае, я хотел отправиться в путешествие. Я подумал, что это будет три месяца по Европе, а потом я собирался вернуться в Австралию и снова найти настоящую работу».
«Через месяц после моего путешествия я получил электронное письмо от Steam, в котором говорилось, что игра была одобрена. И я задумался: возможно, мне стоит потратить меньше времени в Европе, так как нахождение здесь обходится довольно дорого, и отправиться в Южную Америку, где это намного дешевле. Видя, как я иду к своей цели, я смог отдаться игре на 100 процентов».
Воспитанный в духе отнимающих массу времени игр, таких как Final Fantasy 7 и Diablo 2, в подростковом возрасте Джонсон перешел на Counter-Strike, играя в интернет-кафе на серверах TeamSpeak во времена становления данного шутера. С этого момента он увлекся многопользовательскими играми, а затем открыл для себя игру Soldat – 2D мультиплеер с боковой прокруткой, которая, как говорят, была нарисована с игр Counter-Strike и Worms.
После окончания университета Джонсон собирался создать собственную игру для своего резюме. По его мнению, процесс создания игры занял бы 6 месяцев, а сама игра должна была стать онлайн многопользовательским проектом, на что его вдохновила игра Soldat. В игре был бы вид сверху вместо вида сбоку, и в процесс игры «были бы добавлены крутые машины». «В детстве я обожал GTA2, – говорит он. – Я на ней вырос».
В 2009 году Джонсон закончил работу над демо-версией, которая тогда называлась Subvein, и пригласил своих друзей из сообщества Soldat ее опробовать. Он признает, что если бы он выпустил игру и никто бы не стал в нее играть, тогда он бы с радостью «ушел в отставку», но его друзьям-игрокам она очень понравилась, и многие из них до сих пор продолжают в нее играть.
Обсуждение игры становилось все более популярным. То, что изначально было сторонним увлечением, стало доминировать в свободное время Джонсона. Работа в фирме по онлайн-играм служила средством финансирования тех «интересных особенностей», которые он хотел внедрять каждую неделю, и, в конечном итоге, за счет этого он финансировал свои проекты за границей.
К 2014 году Джонсон покинул Австралию, а игра Mutant Factions получила зеленый свет и стала доступна в магазине Steam. Внезапное более серьезное отношение к его игре выглядело как практически осуществимый шаг на пути к цели, и, таким образом, обоснование где-нибудь вдалеке от дома имело смысл с финансовой точки зрения.
«Когда я принимал решение о пересечении континентов, я выбирал между Юго-Восточной Азией и Южной Америкой. Грубо говоря, с точки зрения континентов они – самые дешевые, где есть работающий интернет. Так как я уже был в Таиланде, я хотел побывать где-нибудь еще и выучить испанский».
«До того, как я оказался в Перу, игра была чисто многопользовательской – теперь же в ней одиночный игрок, но до этого было не так. Я изо всех сил пытался поддерживать сервера полными. Часто бывали длительные периоды, когда в день играли всего лишь один или два раза. С 2009 года и по сей день, много людей открыли для себя эту игру и приняли участие в жизни сообщества. Я также подружился со многими из этих ребят – общался через Skype и Discord. Теперь это привычка. Все эти годы они давали мне обратную связь».
Но работать в условиях молодежных общежитий не так просто. Помимо поведения, которое переходит всякие границы (о котором я писал выше), путешествующие зачастую поддерживают гедонистический образ жизни круглосуточных тусовщиков. В связи с этим жизнь в общежитии была наполнена разными отвлекающими факторами: нестабильная работа вай-фая, совместное проживание, грязные места общего пользования и, конечно, пьяные тусовки.
«Ты мог сидеть за столом, а за столом напротив группа людей могла играть в алкогольные игры или во что-то тому подобное, – говорит Джонсон. – Это не совсем поддерживается в том обществе, и ты чувствуешь себя немного недружелюбным – казалось, что тоже нужно присоединиться к ним и веселиться».
Поэтому реакции попутчиков, которые получал Джонсон, часто вызывали смущение. Несмотря на длительные дружеские отношения с некоторыми людьми – во время путешествия Джонсон познакомился со своей девушкой, которая сидит рядом с ним во время нашего звонка по Skype, – большинство людей не могли понять, почему он делает то, что делает, или почему его голова восемь часов в день погружена в ноутбук. «Я хотел объяснить – я это делаю, потому что у меня есть особая цель, но, скорее всего, это прозвучало бы немного глупо или пафосно, поэтому часто я ничего не объяснял», – говорит он.
Спустя какое-то время Джонсон решает, что ему надоело тесное и загруженное проживание в общежитии, и он переезжает в более тихое место, которое он нашел на сайте Airbnb, – город Арекипа в Перу. Проживание здесь обходилось в 9 австралийских долларов в сутки (примерно 5,25 / 6,70 доллара), что было в 4 раза дешевле, чем если бы он решил вернуться домой. Когда Джонсон посетил самые знаменитые достопримечательности поблизости, в частности Мачу-Пикчу, он был свободен от отвлекающих факторов (кроме великолепной погоды в городе, где дождь идет всего пять раз в год), чтобы заняться тем, что в последующем получило название Geneshift.
Несмотря на ограниченный бюджет, Джонсон считает, что его поездка за границу выделяется на фоне остальных и находится далеко от привычных условий. В своем районе он был одним из немногих англоговорящих людей и не мог говорить по-испански. В результате этого ему было трудно познакомиться с новыми людьми, поэтому работа над Geneshift стала для него выходом из этой ситуации и, как ни странно, его отвлечением.
Я спросил Джонсона, как на него повялила изоляция, которую он описывает. «Все время, что я там находился, было наполнено неуверенностью в себе. Самостоятельное развитие вовсе не является надежным способом заработать деньги – может повезти, а может и нет. Это очень непостоянный и ненадежный бизнес. Вроде и забавно, но большую часть времени я думал о том, что все это происходит напрасно».
Сейчас Джонсон снова находится в Австралии, Geneshift был выпущен в раннем доступе на Steam, и пока что отзывы об этой игре хорошие. Он по-прежнему гордится тем же процветающим сообществом, которое существует там с 2009 года и с каждым днем принимает новых людей. Было это зря или нет, как говорит Джонсон, еще неизвестно, но, несмотря на это, он сохраняет позитивный настрой на будущее.
«В то же время, – говорит он, – я думаю, что в любом случае то, как я путешествовал, – это очень крутой опыт. Неважно, что меня ждет – успех или неудача – я навсегда запомню этот период моей жизни».