Реализация эффекта «присутствия» в игре
10.02.2020В этой статье мы рассмотрим наиболее важные параметры компьютерной игры, которые в конечном итоге, дают игроку возможность полностью войти в контакт с виртуальным миром, получить и насладиться эффектом «присутствия» в игровом процессе, и реакции организма на полученную в игры, информации.
В реальном мире информацию об окружающей среде мы получаем по различным путями и каналам.
Вкратце рассмотрим как мы получаем информацию то внешних раздражителей. По наличию или отсутствию контакта рецептора с раздражителем, несущим информационные свойства, можно выделить наличие у человека — контактной рецепции (ощущения) и дистантной (бесконтактной) рецепцию (взаимодействие).
Зрение, слух, обоняние — это дистантные рецепции. Они позволяют ориентироваться в ближайшей окружающей среде на расстоянии. Вкус, боль, тактильные ощущения (осязание) — это контактные рецепции.
В общем виде все наши внешние раздражители делятся на зрительные (визуальные), слуховые (аудио), обонятельные (запахи), вкусовые, тактильные (осязательные), статические и кинестетические (вестибулярные), болевые, температурные, и кроме того внутренние ощущения (жажда, голод, внутренние боли и другие неудобства внутри организма). Визуальная информация целиком и полностью проходит через наши глаза.
Слуховая информация воспринимается в пределах от 16 до 20000 колебаний в секунду большей частью воспринимается нашими ушами, меньшая часть за счет колебаний поверхности тела и внутренних органов.
Аудиоинформация — это любая колебательная информация от внешнего раздражителя, к ней можно отнести любую речь людей, а также посторонние звуки, грубо все можно разделить на 3 вида — речь,музыка, шумы. Человек в окружающей реальности, умеет определять направление на источник звука.
Вибрационные ощущения — это вид аудиоинформации, находящейся за пределами нижней границы возможностей человека. Основная часть этой информации передается низкочастотными колебаниями окружающей среды и воздействует на наружные и внутренние органы и ткани организма человека. Это так называемые инфразвуки, частотой ниже 15 колебаний в секунду. Специальных рецепторов на эти колебания в организме человека нет, но он их ощущает всем телом и внутренностями.
Вибрационная чувствительность человека связана со зрительной и слуховой чувствительностью.
Запаховая информация — это восприятие человеком обонятельных ощущений от окружающей среды, предметов и веществ. Вся такая информация воспринимается рецепторами носа человека. Вкусовая информация приходит к нам из вкусовых ощущений при контакте с предметами и веществами, путем воздействия раздражителя на рецепторы в рту человека.
Огромный поток информации мы получаем путем контакта с предметами, веществами — тактильным путем (ощущение прикосновения), температурным воздействием (ощущение холода, тепла), болевых ощущений. Наибольшую информативность имеют тактильные ощущения, получаемые от осязательных рецепторов пальцев рук.
Информацию о положении тела в пространстве дают статистические ощущения, основанные на работе вестибулярного аппарата. Резкие и частые хаотичные колебания тела могут вызвать дискомфорт, рвоту, головокружение и потерю ориентации. Для достижения реализма в игре, всю выше перечисленную информацию, естественно, передать с компьютера к игроку невозможно.
В настоящее время наиболее совершенные и технически сложные компьютерные игры позволяют игроку получать визуальную информацию, вплоть до 3D режима (псевдообъем), при высоком разрешении — такой режим дает соответствующую информацию для правого и левого глаза. Аудио информация в игре выдается в пределах чувствительности уха игрока (без учета возможностей компьютерной технической техники).
Очень грубую имитацию статических и кинестетических ощущений воздействия на персонаж в игре, дают некоторые компьютерные рули и джойстики дорогих моделей, используемых для авто- и авиасимуляторов. Это достигается воздействием на руки игрока, которое по определению разработчиков этих игровых устройств, должно дать сигнал мозгу игрока включить свою свою фантазию, на переосмысление своего статического положения. Но настоящего, близкого к реальному, воздействия на тело играющего, согласно игровому процессу, отображаемому на экране компьютера, нет.
На основе вышеизложенного, видно наличие только аудиовизуального информационного сопровождения игрового процесса. Далее весь этот поток информации поступает в мозг игрока, где происходит оценка и переосмысление полученных данных игры и выработка адекватных действий игрока.