В чем причина основных неудач TES Oblivion
21.02.2020С момента выхода четвертой части древних свитков прошло уже достаточно много лет. Кто-то может сказать, что тема давно потеряла свою актуальность, однако настоящие фанаты серии всегда будут хранить верность любимой франшизе. Так вот. Несмотря на великую фанатскую привязанность к серии следует отметить, что детальный разбор и формирование конечного мнения касательно основных недоработок серии является крайне важным делом.
Так для начала будет логично и обоснованно простые примеры тех самых проблем, которые и будоражат умы большинства геймеров. Здесь и достаточно узкие возможности игровой механики, ограниченный выбор диалоговых вставок, как и сами диалоги, что являются лишь ограниченными по своей природе, банальное использование лишь части возможностей движка, а также не самая сбалансированная система персонажей. Но лучше сразу перейти к анализу.
Начиная разбор полетов, сразу обращает на себя внимание игровая механика. Проблем с ней вдоволь хватит и на профессиональных тестировщиков программного обеспечения и даже на школьника, что впервые сталкивается с игрой. Дело в том, что во время работы над механиками игры разработчики пытались угодить буквально всем. В том числе и игрокам без персональных компьютеров.
Как известно приставки на то время были слабее ПК и требовали меньших нагрузок на систему. И «Беседка» не придумала ничего лучшего, чем просто обрезать игру и максимально ее упростить. Это сильно ограничило возможности игры, хотя это можно было видеть преимущественно после нескольких дней активного прохождения.
Затем посыпались и диалоги. Ну, для начала отметим, что сами диалоги не были хороши. Да в них не было той тривиальности что так активно проявляла себя в большинстве рпг того времени, однако и чего-то особенного там не было. Беседы с обычными людьми в центральном городе карты могли поведать столько информации, сколько не насобирать за два дня простого прохождения. Да и озвучка конечно хромала. Сами же персонажи, включая главного героя в большинстве случаев – простые рабы скрипта.
Имитация жизни не совсем получилась в том виде, в котором ее хотели видеть ребят из США. Проблема в тотальной глупости и подобности всех персонажей игры. Каждый, из которых пытается искренне делать то на что запрограммирован, но стоит только программе слететь и всему наступает конец. Радует только, что стражники впервые за 10 лет научились входить в дом, где прячется от них персонаж, но и это иногда не происходит.