Вживаясь в роль
17.02.2020Итак, я с некоторым беспокойством всё же выбрал игру – Elder Scrolls: Oblivion. Почему с беспокойством? Дело в том, что несколько лет назад я играл в Morrowind, которая шла в комплекте с новенькой видеокартой… и у меня с ней всё не задалось с самого начала. Игра подкупила меня широкими возможностями по созданию героя, и я просидел около часа в редакторе персонажей, а затем начались мои приключения. Я сразу запрыгнул на силт страйдера, который довёз меня до какой-то деревушки на отшибе карты, где я радостно принялся набивать карманы всяким барахлом, понятия не имея, что делать дальше. Затем я понял, что заблудился, решил напасть на стража, и тот прикончил меня за пару секунд. Я тут же удалил игру и больше не вспоминал о ней.
И теперь, вспоминая этот эпизод, я задумался о том, чем именно должна обладать ролевая игра, чтобы геймер мог как следует вжиться в роль. Кто-то называет игры с открытой песочницей образом ролевых приключений, поскольку они дают бескрайнюю свободу, фактически позволяющую создавать собственную историю. Другие же утверждают, что отсутствие чётко прописанной сюжетной линии негативно влияет на отыгрыш роли.
Я мысленно прошёлся по списку своих любимых RPG и понял, что отношусь скорее ко второму лагерю. Лучшими ролевыми играми я считаю Star Wars: Knights of the Old Republic, Persona 3 и Persona 4. Они невероятно линейны; и хотя в них присутствует система выборов и несколько различных концовок, история в каждой из этих игр развивается и без вашего вмешательства. В некотором смысле, сюжет может обойтись и без вас. Но почему тогда я считаю их лучшими ролевыми играми?
Мне не хочется менять мир, когда я вживаюсь в роль персонажа. Меня полностью устраивает линейный сюжет, который временами подталкивает меня на поступки, которые мне не особо хочется совершать. Для меня это не проблема, но это и не главный элемент, на который я обращаю внимание в любой ролевой игре. И это подводит нас к логичному вопросу: в чём заключается этот главный элемент?
Это возможность быть собой… вернее, своим персонажем. Лично для меня крепкий сценарий и интересно рассказанная история – это те важные составляющие ролевой игры, что позволяют мне вжиться в роль персонажа, позволяют представить себя на его месте. Это даёт мне возможность реагировать на окружающие события так, как отреагировал бы персонаж, а история, в свою очередь, более или менее естественно реагирует на мои действия. И если в игре напрямую не озвучиваются мысли персонажа, то я могу заменять их своими собственными.
Но если убрать из уравнения детально прописанную историю, то мне будет сложнее погрузиться в игровой мир. Мне придётся не только наделять персонажа нужными чертами характера, но и на ходу придумывать собственный сюжет. А это слишком сложно; если бы я хотел полной свободы, я бы просто написал какой-нибудь рассказ со своими персонажами и сюжетом.
Взять, к примеру, KotOR. В игре есть эпизод с неожиданным поворотом, после которого главный злодей спрашивает, не расстроены ли вы. Я играл за персонажа, очень похожего на Коррана Хорна из расширенной вселенной «Звёздных Войн», и подумал, что он точно был бы расстроен этим поворотом. Тем не менее, он бы ни за что не дал злодею понять, что находится в подавленных чувствах. Поэтому я ответил, что не расстроен. Спустя некоторое время мой герой встретился со своими друзьями, которым и рассказал о своих реальных эмоциях. То есть, игра не говорила мне, что именно чувствует персонаж, она позволяла мне самому решать это. Она показала мне отличную историю, на основе которой я должен был принимать решения, но позволила мне остаться в роли своего персонажа. И я считаю, что именно так и должно выглядеть хорошее ролевое приключение.
Игры из серии Persona практикуют иной подход. Основная сюжетная линия здесь такая же линейная, а в диалогах практически не найти важных разветвлений. Но огромное внимание уделяется социальным связям. Что они собой представляют? Это люди, с которыми вы общаетесь в школе и в городе. Поэтому помимо приключений в пещерах вы решаете, с кем проводить свободное время, с кем ходить на свидания и с кем дружить. И, разумеется, за этими выборами стоит исключительно ваша личная мотивация. К примеру, в игре есть довольно ушлый бизнесмен, который пытается вытянуть из вас как можно больше денег.
Чтобы завести с ним знакомство, необходимо попасться на его схему несколько раз, после чего он пожалеет вас и сообщит, что вы чересчур наивны. Во время второго прохождения игры у меня был персонаж с миллионом йен на счету (деньги сохраняются после каждого прохождения), и когда он встретился с этим бизнесменом, он сразу начал подозревать, что это обман… но ему было интересно, насколько далеко он зайдёт. И когда он с моей подачи потерял определённую сумму, он, как и я, лишь пожал плечами, не расстраиваясь из-за потраченных денег, ведь его любопытство было удовлетворено.
Я веду к тому, что хорошая ролевая игра позволяет вам быть своим персонажем. Да, сюжетные разветвления порой помогают лучше вжиться в роль, но ничто не заменит отлично прописанного линейного сценария. Это полноценная история, в которой внимание акцентируется на окружающих героя событиях и его реакции на них. И именно в этой реакции и заключается ролевой элемент.