Лавкрафт и игры — механика безумия

15.02.2020

Лавкрафт и игры - механика безумия

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого. H.P. Lovecraft, 1927.

Мутные глаза, неуверенное состояние ума и пошатнувшаяся психика из за длинных ночей лишенных сна. Что-то похожее мы чувствуем, когда соприкасаемся с творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта. Ужасы о которых пойдёт речь проникли в сферу видео игр. Давайте вместе ближе посмотрим на жутких существ, безумие и напряженность, в таких играх как Darkest Dungeon, Sunless Sea и Bloodborne. Игры, которые невозможно отделить от творчества великого американского писателя Лавкрафта, слава к которому пришла лишь только после его смерти.

Перед рассмотрением этих игр я бы хотел упомянуть о концепции Лавкрафтовского ужаса. Его работы представляли читателям мир, где безумие находится в каждой детали и любом аспекте его фантастики. Персонажи Лавкрафта часто ходили по тонкой грани между здравомыслием и полной потерей рассудка, всегда сомневаясь в ходе времени, пространстве и человечестве, после встречи с неописуемыми существами и разгадками страшных тайн.

Итак перед нам стоит вопрос. Как же играм Bloodborne, Sunless Sea и Darkest Dungeon удаётся создать совершенно разный видео игровой опыт, в едином Лавкрафтовском жанре ужасов?

На базовом уровне все три игры заметно отличаются. Sunless Sea приключенческая игра, ставящая задачу перед игроком — узнать как глубок загадочный океан под названием Underzee, полный трудных решений и странных существ. Bloodborne принимает уважаемую всеми форму Dark Souls и бросает нас в стремительные бои, полные крови и ориентированные на конкретные действия. Darkest Dungeon относится к dungeon-crawler`ам и представляет из себя погружения в глубины древнего поместья.

Несмотря на их жанровые различия, проведя в них достаточное количество времени, вы поймёте, что они имеют много общего. Самое главное что есть в этих 3-х играх, это безумие в качестве игровой механики.

Sunless Sea

Между огромным количеством строк темного повествования и управлением ресурсами, игроки должны быть осведомлены о уровне страха своих персонажей, в игре Sunless Sea. Страх как ресурс в игровой механике, является одним из наиболее интересных элементов игры. На протяжении всего печального путешествия по океану Underzee игроки будут открывать шокирующие подробности ужасных событий.

Безумие проявляется часто и без всякой пощады. Многочисленные события будут оставлять экипаж вашего корабля с нарастающим чувством страха и беспокойства. Когда Страх поднимется выше 50 капитан вашего судна начинает чувствовать присутствие невидимого существа. Растущее безумие и его конечные последствия это Лавкрафтовское видение ужасного мира.

Bloodborne

Bloodborne изобилует образами, темами и персонажами, которые хорошо подходят Лавкрафтовской тематике. С точки зрения дизайна, сюжета и игровой механике, Bloodborne ярко обнажает влияние работ Лавкрафта.

Механика безумия в Bloodborne определяется вещью Знание безумца. Вы будете находить её в гниющих трупах на любой улице умирающего города Yharnam. Знание безумца является расходным материалом для увеличения характеристики Озарения.

[su_quote cite=»Bloodborne»]Череп безумца, которого коснулась мудрость Великих. Прикосновение к тайной мудрости есть благо, даже если это чревато безумием. оно позволяет служить высшей цели во имя потомков.[/su_quote]

Просто прочитав это описание можно представить, что перед вами страницы работ Лавкрафта. В контексте мира Bloodborne, Знание безумца позляют игроку служить великой цели. Озарение, помимо доступа к онлайну, меняет многочисленные элементы геймплея. Принимая безумие связанное с мудростью Великих игроки могут в полной мере испытать тёмный мир Bloodborne.

Darkest Dungeon

В Darkest Dungeon, практически всё с чем вы столкнётесь нанесёт ущерб здравомыслию группе ваших авантюристов. Получая повреждения и взаимодействуя с проклятыми объектами, каждый член группы всё ближе приближается к безумию. Система страданий в Darkest Dungeon, балансирует между безопасностью, успехом и потерей рассудка.

Очевидно, что эти три игры, несмотря на их различия, разделяют схожую механику влияния на мозг героя. Каждая игра представлена в уникальном свете, но внимательное изучение показывает, насколько глубоко на самом деле, в них укоренилось творчество Говарда Филлипса Лавкрафта.

http://www.youtube.com/watch?v=eiEcPT-3rD8


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.