Немые персонажи в играх
15.02.2020Игр где главный герой молчит действительно множество и у каждого разработчика свои причины делать героев немыми. У кого то выходит по-настоящему культовые персонажи, а кто-то делает это и наивно полагает, что это сильнее погрузит игроков в атмосферу, что конечно же полная чушь.
Valve
Обратите внимание как грамотно они выстраивают свои игры. Там где это нужно их герои молчать, а где можно общаться. Например все четверо персонажей Left 4 Dead постоянно перекидываются фразами, в том числе которые характеризует их характер. В качестве эталонна и законодателя мода немых персонажей всегда вспоминают Гордона Фримена. Если до выхода первых Half Life герои в основном молчали, из-за того что сюжет там не играл никакой роли, то Valve очень грамотно смогли соединить интересную историю и поместить нас в самый центр событий.
Но что же такого сделали Valve?
Дело в том, что практически все игровые ситуации построены так что герой в принципе может и не отвечать. То есть персонажи обращаются напрямую к игроку и мы можем ответить за него. Моментов же когда молчание самого Гордона как героя игры выглядит неуместным не так уж много. За четыре игры их конечно можно найти, но мы не будем этим заниматься. Вторая причина это отчасти продолжение первой, второстепенные персонажи во время своих разговоров озвучивают то, что мог бы сказать главный герой, они просто не оставляют ему тем для вопроса.
Третья причина кроется в жанровой принадлежности. Half Life это все таки экшен. А что важно в экшене? Правильно! Действие! Обратите внимание, что все моменты где игроку как бы дают отдохнуть совмещают в себе все сюжетные детали презентует новую механику. Например после побега через канал нам рассказывают что нужно делать, а также дают катер. Или после победы над босом вертолетом мы попадаем на базу повстанцев, там нам рассказывают о том что вообще происходит, а после дают грави пушку.
Между подобными сценами идет постоянный экшен с достаточно легкими головоломками. Гордона специально сделали молчаливым, чтобы не отвлекать игрока от прохождения. По этой же причине кстати много игр где персонаж молчит во время геймплея, но озвучен в роликах между миссиями, чтобы не отвлекать игрока в процессе. Например в том же Метро 2033.
Четвёртая причина заключается в том что игра обыгрывает эту особенность Фримена и постоянно над ним подшучивает. Это добавляет немного характера герою, но и заставляют улыбнуться.
Пятая причина это те обстоятельства в которых участвует Гордон. Это достаточно универсальное правило игры, и через не справедливость мы начинаем ему сопереживать. Если он не говорит и у него нет личности то зачем ему дали имя? Как раз ради этого! Чтобы мы могли им посочувствовать, преодоление препятствий роднит игрока и человека которым он управляет.
Приёмы для создания «немого» героя:
- Игровые ситуации не подразумевают ответ героя.
- Герои второго плана говорят вместо главного.
- Молчащий герой не отвлекает от процесса.
- Окружающие реагируют на молчуна Фримена.
- Испытания «роднят» игрока и главного героя.
А вы не задумывались почему это вообще работает? Наверняка многие из нас когда видели жестокую сцену в кино испытывали неприятное покалывание. Или начинали испытывать чувство голода когда видели как кто-то аппетитно ест. Дело в том, что в нашем мозге существует такой механизм который автоматически на подсознательном уровне примеряет действия которые вы видите на вас самих, этот механизм назвали — зеркальные нейроны. Они же отвечают за симпатию, способность которая позволяет поставить себя на место другого человека, понять его эмоции, о чем он думает и чего хочет.
Когда мы смотрим напрямую из глаз персонажа если все предыдущие пункты выполнены разработчиками хорошо, то мы сами начнем воспринимать персонажа не как летающую камеру с руками, а как полноценного героя со своим характером, точнее это будет наш характер который мы примерим на любого другого человека.
Обратите внимание, что люди с неразвитой эмпатией вообще не понимают как можно тащится от игр с немыми персонажами и им не нравится ни Half Life, ни Portal, ни первый Bioshock. Но вот сам Гордон по общественным опросам в США занял первое место как самый лучший персонаж в истории видео-игр.
Давайте повспоминаем другие случаи и посмотрим как, что и где?
Dishonored
В самом начале ты стоишь над трупом королевы, но скажи хоть что-нибудь в свою защиту. Немного пораньше — но хоть Эмили привет скажи, это же твоя дочь! Немного попозже — это же твоя возлюбленная, хоть скажи что скучал! Как такой молчаливый парень смог королеву соблазнить?
В игре молчание Корво вообще никак не оправдано, оно там вообще не нужно. Такая отличная игра и буквально мелочь убивает погружение. Разработчики поняли свою ошибку и уже во второй части Корво или Эмили будут говорить.
Метро 2033
Молчание Артема тоже не уместно. При этом в первой части между миссиями он говорил пятидесятилетним баритоном, что конечно же очень способствует погружению. Да, так и хочется ассоциировать себя с двадцатилетним стариком.
Также в обеих играх куча критичных ситуаций которые как-то подразумевают ответ самого Артема. Не подумайте ничего, две части отличные, но немой герой им не подходит. Надеемся в третьей части будет говорящий персонаж.
Теперь давайте коснёмся темы РПГ игр
Не стоит путать молчаливость и не озвученость. Если вкратце рассказывать то в динамичных РПГ вроде Mass Effect или Deus Ex это подходит отлично. Ты нажимаешь один из нескольких вариантов ответа, откидываешься на чем ты там сидишь и смотришь, наблюдаешь за актерской игрой.
В Fallout 4 изначально не нужна была озвучка, либо нужно было сделать ставку на разветвленные квесты с большим влиянием наших выборов, как в том же Mass Effect или Deus Ex. Именно поэтому в четвертой части озвученный главный герой все портит, там отвратительная актерская игра и нет никакой киношной динамики, никакого погружения нет, в отличии от Skyrim.
Вот это один из идеальных представителей неозвученых героев, где благодаря атмосфере вся игра переносилась в голову игроку. Люди даже не сильно обращали внимание на однообразные квесты и ужасную систему диалогов. Настолько атмосфера заволакивала играющих.
Dragon Age 1 и 2
Сколько же воя поднялось когда нам вместо создания своего персонажа дали небритого Хоука. У разработчиков это в принципе неплохо получилось, но как продолжение первой части Dragon Age 2 не выдерживала никакой критики.
Dead Space
А вот разницу между первым и вторым Dead Space ощущали многие, когда Айзек заговорил играть за него стало гораздо приятней, из-за того что в первой части разработчики не использовали те приемы о которых мы говорили выше
Среди молчаливых героев особенно нам понравился последний DOOM, очень хороший способ добавить герою хоть какой-то характер — это передавать отношение к происходящему через анимацию. И герой ломает все что пытается его замедлить и это создает только правильное впечатление сумасшедшего уничтожителя демонов. Чего например не было у Гордона Фримена. Единственный раз когда мы видим какой-то жест это самое начало игры когда он надевает костюм.
GTA 3
Отдельно стоит упомянуть Клода и GTA III. Наверное самое глупое решение RockStar за историю компании сделать его немым. Буквально нет ни одной причины которой разработчики могли бы оправдать эту тупость. Хорошо что они сразу осознали свою ошибку и выдали отличный Vice City с крутым Тонни Версетти. Мы не удивимся если третья часть Half Life закончится тем же самым.
[alert type=blue ]Так, что немые герои имеют право на жизнь, но разработчики должны к этому правильно подходить. Нельзя просто лишить персонажа голоса и сидеть с довольным видом ждать, что это лучше погрузить игроков в происходящее. Все гораздо сложнее.[/alert]