Почему я люблю ловушки в играх

15.02.2020

Почему я люблю ловушки в играх

И почему я отнюдь не прочь даже попадаться в них.

Пока я лежу в высокой траве, скрываясь от поисковых роботов в Sir, You Are Being Hunted, я мысленно переношусь в своё детство. Я вспоминаю свой родной район в Глазго, где я играл с друзьями и порой прятался от уличных хулиганов, которые считали меня слабаком и трусом – так же, как я прячусь сейчас от врагов на процедурно генерируемых просторах игры Sir, You Are Being Hunted.

Но теперь всё иначе. Теперь я прячусь, попутно пытаясь избавиться от безжалостной толпы роботов, активно применяя партизанскую тактику. Никогда не читали «Искусство войны» за авторством Сунь-цзы? Я как-то прочёл его, и, хотя великий военный стратег вряд ли предполагал, что его труды будут применяться в игровой индустрии, здесь и сейчас они реально помогают. За моей спиной небольшое озеро, слева – холм, а справа – высокая ограда. Я расположился в стратегически выигрышной позиции.

Вернее, был в ней, пока не попался в медвежий капкан. И не в какой-нибудь, а в свой собственный. И вот уже роботы-охотники несутся в мою сторону, стреляя из ружей, что, разумеется, ведёт к моей смерти. Очередная неудача в моих сложных отношениях с видеоигровыми ловушками. Мне бы хотелось сказать, что я учусь на своих ошибках, но на самом деле это не так. Это далеко не первый случай за долгие годы, проведённые в игровых мирах.

Впервые я случайно подорвался на собственной бомбе в игре Spy vs Spy, которую проходил на отцовской приставке Atari ST в начале 90-х. Меня настолько воодушевляла сама мысль о том, что можно спрятать бомбу в шкафчике, на которой подорвался бы противник (играющий, к слову, на соседней половине экрана телевизора), что я минировал едва ли не каждый угол, а потом сам же и натыкался на свои ловушки.

Следующие несколько лет я намеренно искал игры, в которых предлагалась похожая система расставления капканов и ловушек. Во многих играх ловушки служат в качестве препятствий – их можно либо избегать, либо обезвреживать, но есть нечто привлекательное в ловушках, которые расставляет сам игрок (для атаки, обороны или, в моём случае, для случайного самоубийства).

Система плазмидов из BioShock – это прекрасный пример интуитивно понятных ловушек, позволяющая игроку избавляться от врагов различными креативными способами. Конечно, расстреливать их в упор – это более логичный вариант, однако разве это сравнится с подманиванием противника в очередную лужу, в которую можно выстрелить разрядом электричества? В своё время я поинтересовался у главного дизайнера игры Пола Хелквиста, что подвигло его на реализацию подобной системы, на что он ответил: «Так игроки чувствуют свою сообразительность».

И это верно, по крайней мере, в моём случае. Как бы грустно ни оборачивались мои планы, я не устану радоваться тому, как очередной противник попадется в мою ловушку. Я помню, как впервые уничтожил супер-мутанта в Fallout 3: подразнил его выстрелами из пистолета и заманил его в Убежище 87, в котором были расставлены мины. Я стоял слишком близко к ним, и меня серьёзно задело ударной волной, но при этом я был доволен, что разделался с таким опасным противником, пусть и нанеся значительный урон самому себе. Возможно, я не настолько сообразительный, как мне кажется…

Тот же трюк я неоднократно проделывал в Resident Evil 7 с дистанционными бомбами, но, пожалуй, лучшим простором для расставления ловушек стал кишащий нечистью город Дюнвалл из Dishonored. При помощи способности вселения Корво (протагонист игры) может, к примеру, прикрепить пружинную мину к крысе, вселиться в зверька и подобраться к группе врагов, а за секунду до взрыва вернуться в своё тело. В Dishonored 2 уже можно организовывать целую цепочку последовательных взрывов, к тому же сиквел обзавёлся и другими интересными возможностями для всех любителей ловушек.

Более того, игре совсем необязательно иметь сложную систему ловушек, где нужно всё просчитывать до мелочей. Проекты, вроде Orcs Must Die, доказывают, что даже простые ловушки (единственная цель которых – это позлить врагов) можно интересно подать. Стоит отметить, что оркам и так частенько достаётся в видеоиграх, но здесь это выглядит особенно забавно – когда очередной орк падает в яму со смолой или попадается в капкан с шипами, сложно сдержать смех.

Я никогда не устану расставлять ловушки в видеоиграх – во-первых, мне нравится, когда игра даёт мне простор для креативности, а во-вторых, как указал Хелквист, мне нравится чувствовать свою сообразительность. Будь то убийство облучённого радиацией монстра, подрыв белой мыши на спрятанной в шкафчике бомбе или случайный суицид в медвежьем капкане – я и дальше буду преодолевать игровые препятствия, используя нестандартное мышление, пусть это и будет приводить меня к виртуальным смертям. Множеству виртуальных смертей.


Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.